Oculus Rift S имеет меньшую пиксельную стойкость, чем оригинальная версия
Oculus Rift S имеет меньшую пиксельную стойкость, чем оригинал, что означает меньше размытия в движении.
Недавно анонсированный Oculus Rift S имеет более низкую пиксельную стойкость, чем оригинальный Rift или Oculus Quest . Это по словам технического директора Джона Кармака в Twitter.
Rift S имеет более низкую частоту обновления, чем Rift-80 Гц против 90 Гц. Но в отличие от смартфонов и мониторов, в VR частота обновления составляет только половину уравнения того, насколько плавным будет движение. Другой, гораздо менее обсуждаемый (но не менее важный) аспект — это постоянство пикселей.
Низкая стойкость
Постоянство пикселей — это количество времени на кадр, которое на самом деле горит дисплей, а не черный. «Низкая стойкость» — это просто идея подсветки экрана только для небольшой части кадра.
Без малой настойчивости изображение будет выглядеть «смазанным», когда вы смотрите в VR. Зачем? Поскольку чем дольше длится кадр, тем менее точным он будет по сравнению с тем, что вы сейчас просматриваете. Ваш мозг получает одно и то же точное изображение для всего кадра, даже когда вы поворачиваете голову — в реальной жизни ваш вид постоянно корректируется.
Традиционный подход к решению мазка состоял бы в том, чтобы просто увеличить частоту обновления, чтобы уменьшить время каждого кадра. Но низкая стойкость является гораздо более дешевым решением, которое работает так же хорошо. Низкое постоянство может обеспечить такое же уменьшение размытия, как и панель 500 Гц. И давайте даже не будем думать об идее запуска VR-игр со скоростью 500 FPS.
Низкая стойкость была впервые поставлена в Oculus Development Kit 2 в 2014 году. Она была обнаружена как Oculus через Blur Busters, таки Valve в результате исследований Майкла Абраша .
Все VR-гарнитуры, представленные на рынке сегодня, за исключением гарнитур Walmart за 30 долларов , используют низкую стойкость. Это важно для хорошего VR.
Oculus Rift S
Когда пользователя Твиттера спросили, было ли это причиной «слабого смазывания» оригинального Rift, Кармак положительно ответил и подтвердил постоянство пикселей Rift как 2 миллисекунды.
Таким образом, несмотря на то, что Rift S имеет более низкую частоту обновления на бумаге, технически гарнитура должна обеспечивать меньшую размытость, чем оригинал. Что бы это ни стоило, мы не заметили разницы в плавности в наших руках с Rift S , поэтому, возможно, пониженная частота обновления и постоянство компенсируют друг друга.
Эта тема подчеркивает, насколько непригодны традиционные «спецификации» для VR. Классические метрики, которые мы все еще используем сегодня, такие как частота обновления в секунду, не полностью описывают многие взаимодействующие «подспекуляции», которые создают впечатление VR. К сожалению, основной причиной этой ситуации является то, что компании-производители виртуальных гарнитур редко выпускают такие спецификации, кроме Твиттера, время от времени.